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2013.03.3101:42

ウォルト・ディズニー(Walt Disney)の素晴らしさ

お疲れ様です。
今日はどうしてもブログを書きたかったHumin@です。
HRのすずりん卒業まで更新は遠慮しようと思ったのですが、待てなかった。

今日は大学の頃のいつもの友達と花見に行きました。
朝早くから友達と大阪城公園の西の丸庭園で場所取りして、
13時頃から5人でピザ食ったり、ビールや桜ワイン飲んだりとのんびりゆっくりしました。どこにでもある言葉ではありますが、花見、とっても楽しかったです。たまにはゆっくりとした時間を過ごすのも必要なのだなぁと、そしてそれができる俺は幸せだなぁと心底思いました。




さて今までのは前置きです。
その後に梅田のルクアでウォルト・ディズニーの「シュガー・ラッシュ」という作品を見ました。
今回書きたかったのはその評価です、ここからは好き勝手書きたいことを書きなぐるのでかなり長くなると思います。

まず批判から行きましょう。
------------------------------------------
①ストーリー自体の骨組みは、アメリカそしてディズニー映画でよく見る流れで目新しいものはない
 ユーザー的な個別的なメッセージ性はあるが、相対的包括的社会的なメッセージ性がない
②キャラとキャラの言葉のキャッチボールに間(空気感)が存在しない。
 今回は自然物は少なかったが背景に「生」の描写がない
③キャラクターがクリエイターの想像物になっている。そこに生きていない。

②、③は日本人だからこそ気づくし、物足りないと感じる部分があると思います。
あえて最初に批判をあげたのは、この作品はそれ以外に批判する点が一切ないからです。

基本的に僕の評価では、どんなに巨匠(宮崎駿監督)のアニメ作品でも総合点はいつも90点ぐらいになります。なぜなら自分ならもっとこうすれば良くなるという観点をいくつも見つけ出すからです。ただ、この作品はそれがとても少なかったです。ホント巨匠の作品レベルと同じ、90点でした。先ほどあげた宮崎駿監督よりも優れている箇所はいくつもあります。

さて、具体的に話したいと思いますが、
今回は大きくシナリオと映像・アニメーションについて取り上げたいと思います。

■シナリオ
---------------------------------------
最初に話したとおり、包括的なメッセージ性をあまり含んでいない。
またキャラ設定もアメリカ・ディズニーお得意の形、ストーりーの結果も非常に保守的な内容である。

ただ、その中にもありとあらゆる技法が盛り込まれているのが今作のすごいところである。
僕が一番驚いたのは、伏線明示のバリエーションの多さ、及び主人公と少女の掛け合いの洗練度にある。

伏線とは、シナリオでは物語の展開を期待させる物体のことである。
今回は6名ぐらいのシナリオライターで作られているとエンディングロールにあったが、
伏線の表示と回収に関しては文句がないぐらいうまくいっている作品であるといえる。
ただし、これは良作では当たり前にやられていることではあるし、これをやらないから散らかった作品になることはシナリオライターの実力不足と言われても仕方がないところでもある。

私は映画や本を読んだ時に、必ずプロットや言葉の起草・起源部分まで考えるようにするが、今回の作品は非常に良く考えられ、構造化合理化されていると感じた。伏線の表示と回収についてはここ数年見たアニメの中でもっとも複雑かつスマート(違和感なく)作られていると思った。

また僕の中にはさらにこの伏線の表示方法についても、大きく2つの分類がある。
1つは一般的な会話・ストーリ中の伏線、そして2つが映像としての伏線である。
まぁ簡単に言うと、会話文、地の文やナレーションで明示するのが前者で、映像だけで伏線を作るのが後者と言える。おそらくゲームシナリオや小説の人間は前者に長けているし、映像関係の仕事をやっている人間は後者に長けていると思う。今回の作品については、両方共素晴らしいバランスで二つを使い分けていた。

例えば、前者では『悪役会議の言葉』⇒『塔に落下する際の祈りの言葉』があるし、後者では『○○DUTYでゲームオーバー後にバグが光に集まる修正』⇒『バグ退治でコーラ火山を光に見立ててやっつける』などがあります。さらにこれらを複合するパターンも用いていて、『「ターボ」という固有ワード登場』⇒『ターボのビジュアル・過去』⇒『ラスボスの正体』と続いています。

これは前者から徐々に後者へとつなげていく高等テクニックです。さらに、あえて明示しないFF10方式にしていたのもユーザーの驚かさせるエッセンスになっていたと思います。伏線とは意識下と無意識下に感じ取らせるものがあり、今回はそのユーザーの意識をライターがかなりうまくコントロールしていたと思います。そう言う意味では、宮崎駿監督よりも断然こちらの作品のほうが優れています。

次に会話文の洗練度についてですが、こちらは合理的かつ構造的なライターだからこそ陥りやすい言葉の意図的な投げ合いではなく、リズミカルにかつリアルさが失われないような自然な掛け合いが間髪なく繰り広げられていました。それ自体がキャラの性格付けにもつながっていましたし、この会話分を作りあげるのは非常に難しいと思います。今回のシナリオは総合力がずば抜けている点も特殊です。ライターによって偏りがちな部分が複数のライターによってうまく保管されているといっても過言ではありません。とても素晴らしいシナリオです。


■アニメーション
--------------------------------------
元々ハリウッドの資金力とCGレベルについては、過去作で十分に知っていたので今更驚くことは特にありません。
また今回は案外難しいレトロな2D描写ドット絵も多分に取り入れることもしていましたし、3Dも含めコンポジション技術などの全体のCGレベルについてはやはり最高峰だなと感じました。3Dの技術については私の技術もまだまだなので細かい部分までお話ができないのが少し残念ですが、それぐらいはCG良かったと思います。

特に今回僕がいいと感じたのは、やはり表情でした。
去年、CEDEC2012でも発表されたプリキュアダンスについて目を通してみました。
これを見た瞬間、僕は3Dは2D絶対に勝てないと感じてしまいました。

それは表情の部分です。
そして、なぜ表情がそんなに大事かということは宮崎駿監督など巨匠たちが描く2D独特の喜怒哀楽を見ればよくわかると思います。リアルか、ノンリアルどちらが大事かということは置いておいて、表情はキャラクターを生かすための大事なエッセンスであるのは間違えありません。プリキュアダンスやアイドルマスターを見たときに僕が戸惑ったのは、実際の表情、眉や目の微妙な動きを3Dは表現できないと知ったからでした。

ただDISNEYは昔からですが、独特の表情を持たせていました。
こちらについては日本もアメリカも関係ありません。日本でも色んな巨匠が取り入れています
ディズニーという1つのの描写方法になる気さえ私はしています。

////////////ここまで書いて眠たくなったので一旦投稿。さて続きをば//////////

今回の作品は、まぁ資金が豊富だという部分が大きいかと思いますが、
3Dのデメリットだった部分を大きく克服したなと感じました。3Dアニメーションは『キャラデザ⇒モデル⇒セットアップ⇒アニメ⇒コンポジット』という色んな工程が必要になります。1分で億単位の金が動くのが3Dの常識ですが、本当に凄いクオリティのCGだったなぁと感心しました。

ただ3Dの良さというのもあると思います。
そして、それはアメリカでは広く受け入れられているスピード感です。
ディズニーでは特に、この疾走感とそこへ繋がる流れについては凄い力をいれていると思います。
3Dだからこそのリアル感、アメリカで広く支持を受けている部分をうまく生かしていると言えます。

■サウンド
余談レベルでサウンドにも若干触れます。
オーケストラのような豪華絢爛さから、ドット絵で使うような8bit風の馴染みやすさまで色んなバリエーションのBGM・SEだったなぁと思いました。ただBGMの内容自体はクオリティ高いのですが、ちょっと正統派すぎて個性が少ないかなとは感じました。さらに吹き替えの収録で思ったのは、今回は山寺さんでよかったなと思います。別に山寺さんが凄い天才だと言っているのではなく、それぐらい空気感を出すのが難しいシナリオ(会話文)だったと思います。こういったのは経験とそれによって培われた技術が重要になるので、今回は山寺さんでよかったなと思います。ただ欲を言えば、もうちょっとプラスでアレンジやムード(呼気量)を入れて欲しかったなぁと思います。吹き替えや映画収録はアニメなどと違って練っていく時間がやはり短かったのかなと思いました。

■最後に……
最後に僕が見た日本人の作品の可能性について記載します。
日本人特有の考えかもしれませんので、これは最後に記述しました。

大きく2つの要素がこの作品には足りないと感じました。

②キャラとキャラの言葉のキャッチボールに間(空気感)が存在しない。

その1つがはじめに書いたこれです。
簡単に言えばこれは日本人独特の『間』であり、少ない言葉から生まれる『言葉の重み』であると思います。
この『間の重み』を理解するためには、宮崎駿監督の作品を見るといいかなと思います。人間はただ寡黙に表情を変えずに佇み背景だけがなびく。視聴者はその間から様々な感情や意図を読み取ることができます。メッセージ性を伝えるという意味でもこの『間』は日本人にとってなくてはならないものだと思います。それが少ないがためにキャラへの投影や思い入れが少なかったのは少し残念です。ただ言っておきますが、とても良い言葉、良いキャラクタだったと僕は心底思っています。

③キャラクターがクリエイターの想像物になっている。そこに生きていない。

2つ目はこちらです。
何と言うんだろうか、正直わかる人にしかわからないレベルのことだし、個人的な要素も関わるので超絶微妙な部分になります。それに何が悪いということでもありません。ただ、簡単に言えばこれをストーリーとして捉えるのか、実際に生物として捉えるかの違いにあると思います。この作品はあくまでフィクションですし、現実に起こりえない設定です。ただそれをフィクションじゃないように生きさせるのがクリエイターとしての役割だと僕は考えています。そうなっていないのは、作品やキャラクターに向ける愛情だと思います。このキャラなら今何を考えてなんて返答するか、それを積み重ねることで初めてストーリーが生物に変わっていきます。今回の作品もある程度できてはいましたが、その部分はやはりまだまだ向上する余地があるなと感じたところです。昨今の作品は特に、クリエイターの代弁者として書かれたシナリオが多いです。もちろんクリエイターのモノづくりとはエゴの塊みたいなものですが、ただの代弁者として各媒体にはやはり重みやメッセージ性は盛り込めません。その世界に住む人間が生きて、そこから生まれてくる言葉だからこそ説得力や言葉の重みが生まれてくるのだと思います。もし僕がこのシナリオチームとして加わったのならそこの部分の底上げはできたと自負しています。


さて、いろいろな話を書きましたが、
この作品を見たことで、今後の自分の可能性を改めて認識できましたし、
こんなに凄い作品を超えたいと思いました。やはり僕は一生クリエイターとして生きていくんだな、
と改めて感じさせてくれる作品の1つでもありました。この作品は本当にいろんな面で凄い素晴らしい作品です。
クリエイターを目指す方はぜひ1度見て感じて欲しいと思います。

とりあえずは銀フィルをこのレベルにまで持って行くぞー^^
では今日は本当は休みですが、昼からWEB作りに仕事へ行ってきます。

長文を読んでいただきありがとう。
それではおつかれ^ー^ノシ

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プロフィール
【自己紹介】
ゲーム制作プロダクションI.SUの代表をしている井上と申します。Humin@(フミナ)という名前で活動しています。

【Production I.SUとは】
当プロダクションではオリジナルゲームの制作・販売をしています
現在は『銀河怪盗フィルチャーリップス』のシリーズ作を製作中♪

【趣味・好物】
ビール、アイドル研究、小旅行、寝ながら読書、ものまね

【ホームページ】
http://production-isu.com/

【ツイッター】
@production_isu

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